Autor
01 Początek
Gram w FPS-y odkąd tylko pamiętam. Wszystko zaczęło się od takich gier jak Duke Nukem 3D, Quake II czy Wolfenstein. Jednak prawdziwym przełomem był dla mnie rok 1999, kiedy trafiłem na demo Unreal Tournament.
Ta gra wyniosła FPS-y na zupełnie nowy poziom. Była przełomowa pod niemal każdym względem: szybka, dynamiczna, brutalna, widowiskowa i niesamowicie grywalna. Potrafiłem spędzać przy niej długie godziny, nie mogąc się oderwać od kolejnych pojedynków.
Lata mijały, a ja wciąż pozostawałem związany z różnymi FPS-ami. Obserwowałem, jak rodzą się kolejne serie, jak rozwijają się na moich oczach, jak osiągają swoje najlepsze momenty, a czasem także jak stopniowo tracą to, co kiedyś czyniło je wyjątkowymi. Widziałem ich dobre i złe strony, ich rozwój i upadek.
02 Brakująca gra
Po „uśmierceniu” Unreal Tournament 4 pojawiła się pustka, której nie potrafiła wypełnić żadna inna gra. Najbliżej ideału była przez pewien czas seria Call of Duty, ale po latach także jej jakość zaczęła spadać. Z roku na rok pojawia się kolejna odsłona, która coraz częściej sprawia wrażenie jedynie słabszej kopii poprzedniej.
Brakuje świeżych pomysłów. W kółko powtarzane jest to samo podejście. Do tego dochodzi płaska rozgrywka, krótkie walki, bardzo niski czas TTD i TTK, uciążliwy SBMM oraz wiele innych elementów, które odbierają współczesnym FPS-om dawną energię.
03 Decyzja
Odkąd pamiętam, marzyłem o stworzeniu własnej gry. Co jakiś czas uruchamiałem Unreal Engine i próbowałem zbudować coś samodzielnie. Przez długi czas były to głównie eksperymenty, testy i małe próby, ale z każdą kolejną uczyłem się coraz więcej.
Przełomowym rokiem okazał się 2021, kiedy w końcu coś „kliknęło”. Zacząłem nabierać doświadczenia, tworząc mniejsze produkcje i coraz lepiej rozumiejąc proces powstawania gry. W 2022 roku poczułem się na tyle pewnie, aby spróbować spełnić swoje marzenie: stworzyć unikalnego FPS-a, najlepszego według mojej własnej wizji. Nie takiego, który ślepo wpisuje się w obecne trendy. Nie kolejnej kopii popularnych shooterów. Chciałem stworzyć grę, w którą sam naprawdę chciałbym zagrać — taką, która wypełni pustkę po zapomnianej już serii Unreal Tournament.
04 Cybermetal
Pod koniec 2023 roku dołączył do mnie Ali — początkujący developer z Bangladeszu. Był to jeden z kluczowych momentów w rozwoju Cybermetal, ponieważ projekt przestał być już wyłącznie samotną próbą stworzenia gry, a zaczął nabierać kształtu jako praca zespołowa. Ja rozwijałem koncepcję, projektowałem założenia i kierunek gry, a Ali pomagał przekuwać te pomysły w działające mechaniki.
Mimo że nigdy nie spotkaliśmy się na żywo, jego obecność miała ogromne znaczenie. Dzięki naszej współpracy projekt nabrał tempa, a kolejne elementy gry zaczęły powstawać znacznie szybciej i bardziej konsekwentnie. W rozwój Cybermetal zaangażowanych było również kilka innych osób, którym serdecznie dziękuję za ich czas, pomoc i wkład w ten projekt.
Tak narodził się Cybermetal.
05 Pre-alpha
Po czterech latach pracy mogę wreszcie przedstawić pierwszą grywalną wersję gry. W momencie pisania tego tekstu Cybermetal znajduje się w fazie pre-alpha. Gra ma już gotową większość kluczowych mechanik i, co najważniejsze, daje tę radość z rozgrywki, której sam od lat szukałem.
To wciąż wczesna wersja projektu, ale fundament już istnieje. Cybermetal działa, można w niego grać, testować go i sprawdzać w praktyce. Teraz nadszedł czas, aby pokazać go Wam.
Pobierajcie, testujcie, recenzujcie, zgłaszajcie błędy i udostępniajcie dalej. Każda opinia ma znaczenie i pomoże rozwijać Cybermetal w kierunku gry, którą zawsze chciałem stworzyć.