manifest

Co czyni FPS najlepszym?

To nie grafika i błyskotki. To emocje i adrenalina. To moment, w którym rakieta mija cię o centymetry, jetpack wynosi w przestworza, zdrowie spada prawie do zera, a Ty mimo wszystko robisz unik, odwracasz walkę i wychodzisz zwycięsko. Cybermetal to długie, intensywne pojedynki, potężne bronie, wertykalność i pełna kontrola ruchu.
Konrad

teza projektu

CM://MANIFEST

Cybermetal to szybki, brutalny multiplayer FPS z mocnym naciskiem na wertykalną walkę.

Łączy ducha klasycznych arena shooterów z nowoczesnym systemem postaci, dynamicznym ruchem i potężnym arsenałem sci-fi.

Gra powstaje jako odpowiedź na problemy współczesnych FPS-ów: płaskie mapy, zbyt krótkie pojedynki, mało znaczący movement, przeciążenie progresją, przewidywalne loadouty i walki sprowadzone do tego, kto pierwszy zobaczy przeciwnika na końcu korytarza.

Cybermetal przesuwa ciężar rozgrywki z pasywnego kampienia i natychmiastowego TTK na mobilność, kontrolę przestrzeni, pionowość, reakcję, presję i świadome wykorzystanie postaci.

diagnoza

01 Problem współczesnych FPS-ów

Wiele nowoczesnych strzelanek skupia się na systemach zewnętrznych wobec samej walki: battle passach, sezonowym grindzie, sklepach, matchmakingu, kosmetykach i ciągłej progresji. Sam pojedynek coraz częściej jest krótki, płaski i binarny.

Gracz porusza się głównie po jednej płaszczyźnie: przód, tył, lewo, prawo. Skok często ma marginalne znaczenie, a oś Z jest wykorzystywana głównie dekoracyjnie - jako balkon, okno albo statyczna pozycja snajperska. W efekcie większość starć opiera się na przecinaniu poziomych linii wzroku, pre-aimowaniu kątów i błyskawicznej eliminacji.

Cybermetal projektuje rozgrywkę inaczej. Tutaj walka nie kończy się w chwili kontaktu. Kontakt jest dopiero początkiem pojedynku.

założenia

02 Główne założenia Cybermetal

Cybermetal stawia na dynamiczne, wielofazowe starcia, w których gracz ma czas i narzędzia, aby zareagować, zmienić pozycję, użyć jetpacka, wykonać unik, przejąć wysokość i odpowiedzieć ogniem.

Kluczowym założeniem gry jest odejście od płaskiego, korytarzowego modelu FPS-a na rzecz pełniejszej, trójwymiarowej walki arenowej.

W Cybermetal przeciwnik może być przed tobą, za tobą, nad tobą, pod tobą albo w trakcie lotu. Kontrola przestrzeni oznacza nie tylko sprawdzanie rogów, ale również zarządzanie wysokością, paliwem jetpacka, trajektorią ruchu i przewagą pozycyjną.

filar 01

03 Wertykalność jako fundament rozgrywki

Jetpack nie jest dodatkiem kosmetycznym ani okazjonalną umiejętnością. Jest jednym z głównych filarów gry.

Dzięki jetpackowi Cybermetal wykorzystuje oś Z jako realną część walki. Gracze mogą szybko zmieniać poziomy areny, atakować z góry, uciekać z niekorzystnych pojedynków, skracać dystans, unikać ostrzału i wymuszać błędy przeciwnika.

To sprawia, że mapa nie jest płaską planszą z korytarzami, ale przestrzenią walki. Każde starcie może przenieść się z ziemi w powietrze, z otwartego sektora za osłonę, z dolnego poziomu na wyższą platformę albo z przewagi wysokości w agresywny dive na przeciwnika.

Cybermetal nagradza gracza, który potrafi myśleć przestrzennie.

filar 02

04 Dodge i dynamiczny movement

Oprócz jetpacka Cybermetal wykorzystuje system uników, który zwiększa znaczenie refleksu i kontroli postaci.

Dodge pozwala przełamywać linię ognia, unikać rakiet, zmieniać rytm pojedynku, wychodzić z niebezpiecznych sytuacji i agresywnie domykać dystans. W połączeniu z jetpackiem tworzy system ruchu, w którym movement jest częścią walki, a nie tylko sposobem przemieszczania się między punktami mapy.

Celem jest stworzenie FPS-a, w którym dobry gracz wygrywa nie tylko przez celność, ale także przez pozycjonowanie, timing, wykorzystanie wysokości i świadome zarządzanie mobilnością.

filar 03

05 Dłuższe, bardziej czytelne pojedynki

Cybermetal odchodzi od modelu, w którym gracz ginie niemal natychmiast po wejściu w pole widzenia przeciwnika.

Starcia mają być bardziej dynamiczne i bardziej decyzyjne. Większa przeżywalność oraz mobilność postaci dają przestrzeń na kontrę: unik, odskok, lot, zmianę pozycji, przeładowanie presji i ponowne wejście w walkę.

Dzięki temu pojedynek ma przebieg. Może zacząć się od pierwszego trafienia, przejść w pościg, wymusić ucieczkę w pionie, doprowadzić do wymiany ciężkiego ognia i zakończyć się dopiero wtedy, gdy jeden z graczy naprawdę przegra kontrolę nad sytuacją.

To model walki bliższy klasycznym arena shooterom niż współczesnym, płaskim military shooterom.

filar 04

06 Potężne bronie zamiast kosmetycznych różnic

Cybermetal stawia na bronie, które mają wyraźną tożsamość, dużą siłę rażenia i konkretne zastosowanie taktyczne.

Zamiast arsenału złożonego z wielu podobnych karabinów różniących się minimalnymi statystykami, gra oferuje bronie, które realnie wpływają na sposób prowadzenia walki.

Broń w Cybermetal ma kontrolować przestrzeń, karać za błędy, wymuszać ruch i zmieniać rytm pojedynku. Ciężkie uzbrojenie powinno być odczuwalne jako ciężkie. Broń energetyczna powinna dominować określone dystanse. Eksplozje powinny wpływać na pozycję przeciwnika. Arsenał nie jest dodatkiem do loadoutu, ale podstawowym narzędziem budowania stylu gry.

Każda broń ma mieć charakter, zastosowanie i emocjonalny ciężar.